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Nesta página busco apresentar, principalmente aos interessados em modelagem para Flight Simulator, a minha experiência em mais de 150 modelos que realizei, tanto para o FS2002 como também para o FS2004, nesses quase cinco anos de trabalho. Achei esse momento oportuno porque surge agora o FSX, no final de 2006, que na minha opinião vem para revolucionar o mundo do "Flight Simulator" da Microsoft. Apresenta novidades, principalmente no que se refere à realização dos painéis em 2D e VC, como também na resolução gráfica das imagens, que melhorou ainda mais a apresentação dos volumes e texturas, nesse tradicional simulador de vôo. Em função disso, nós modeladores teremos que dedicar mais algum tempo de nosso trabalho em compreender melhor estas novidades, para que a seguir possamos voltar a realizar nosso trabalho da melhor forma possível. Para os que pretendem iniciar, segue o meu roteiro de trabalho, em suas diversas etapas, desde as primeiras pesquisas, passando pela criação até o lançamento final do modelo na Internet. Uso para o desenvolvimento dos meus modelos o software FSDS, "Flight Simulator Design Studio" da Abacus, desde a versão 1.0, atualmente na versão 3.0, e já com upgrade previsto para o FSX, agora em dezembro de 2006. Acho essa ferramenta extremamente simples e agil, facilitando demais diversas etapas do trabalho, o que não acontece com o "GMax", software da DISCREET, que acho extremamente complicado, principalmente no momento da compilação para o FS. Voce encontrará na coluna da esquerda o título do item a ser abordado e na direita as minhas observações a respeito. Quem quiser me conhecer melhor de uma chegadinha em "CURRICULUM" e verá um resumo da minha vida no mundo do FS. |
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2 - Três Vistas |
Esta é basicamente uma etapa de pesquisa onde em livros, revistas e principalmente na INTERNET procuro as três imagens - Superior, Frontal e Lateral, da aeronave escolhida, que são fundamentais para uma perfeita modelagem. Sempre procuro o que há de mais detalhado possível, para que facilite a visualização dos volumes e a modelagem fique mais próxima do real. Como referências destaco os sites do "JRLucariny Links", livros como a "ENCICLOPÉDIA DE AVIÕES BRASILEIROS" de Roberto Pereira, "LE GRAND ATLAS DE L'AVIATION" - EDITIONS ATLAS, "THE ENCYCLOPEDIA OF MODERN WARPLANES" - METROBOOKS, os diversos números da "squadron/signal publications", os dois volumes de "Paul Matt Scale Aiplane Drawings" e as revistas nacionais "AEROMAGAZINE", "AVIÃOREVUE", "FORÇA AÉREA" e "ASAS". Trabalho sobre a imagem digitalizada, na qual procuro sempre introduzir um fundo preto, visando diminuir as áreas em branco, de forma a forçar menos a vista durante o trabalho nas janelas do FSDS. Estas janelas ocupam toda a tela do computador sendo, da esquerda para direita e de cima para baixo, a vista TOP, ao lado a Perspectiva renderizada do modelo, abaixo a vista BACK e a direita a vista SIDE. Faço a preparação das imagens sempre no Photoshop, ajustando todas do mesmo tamanho, para que quando as introduza nas telas do FSDS, em View/Backdrop/Load, fique fácil o ajuste da escala para que o modelo fique do tamanho correto. Procuro sempre considerar 1000 pixels para a envergadura (span). O ajuste da escala é feito em View/Backdrop/Scale. |
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3 - Pesquisa |
Para que os detalhes das aeronaves sejam reproduzidos da forma mais real possível, uma pesquisa de imagens nos sites de busca da INTERNET é feita inicialmente. Uso muito o site "AIRLINERS.NET" ou o "JetPhotos.Net". Outros apresentam o chamado "Walk Around", que é o caminho mais adequado para conhecer os mínimos detalhes das aeronaves. Gosto muito de utilizar o site "AIRCRAFT RESOURCE CENTER", para um belo walk around, principalmente nas aeronaves americanas. Mas existem diversos outros, é só procurar... Imprimo as imagens dos detalhes, principalmente dos trens de pouso, portas, asas, motores e outros detalhes menores. Uso também algumas imagens para gerar texturas a serem aplicadas nos modelos como as dos trens de pouso, fundo das bays, cockpits e etc. As vezes, após alguns retoques, uso a fotografia lateral da aeronave para criar o que eu chamo de "mapa", que normalmente é composto pela textura da fuselagem e do estabilizador traseiro/leme. Os livros e revistas que citei acima, em alguns casos, também são as fontes ideais para visualização dos detalhes. |
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Com todos esses dados em mãos podemos agora iniciar a modelagem. Olhando as 3 vistas impressas, procuro observar a composição volumétrica da aeronave. Se for um jato comercial, basicamente ele deverá ser composto por um volume longitudinal cilindrico, que configura a fuselagem, e em alguns casos, com o que chamo de "barriga", ou seja, o volume arredondado que forma a base das asas e o receptáculo dos trens de pouso traseiro. Nos aviões de combate, principalmente nos modernos jatos, normalmente diversos volumes formam a aeronave. Alguns cilindricos, como a fuselagem principal, e outros mais prismáticos, como as carenagens das tomadas de ar dos motores. Isso é importante visualizar e entender para que possamos conceber na nossa imaginação o "todo", que é o somatório dos diversos volumes menores. Procuro reparar principalmente o "bico" da aeronave. Se ele é ponteagudo ou arredondado. No primeiro caso usarei um tubo. Se arredondado usarei a composição de um tubo e uma esfera. Quando uso um tubo, procuro sempre contar quantas seções ele deve ter para a permitir a melhor definição dos contornos da silhueta da aeronave, sobre a vista correspondente (Top, Back ou Side). Já houve casos em que usei esferas para gerar as fuselagens, como no DC-3 da VARIG, mas não recomendo. Sempre procuro tomar cuidado para não usar figuras muito complexas para não aumentar o "Frame Rate" do Flight Simulator. Meus modelos sempre foram muito elogiados por proporcionarem uma boa taxa de frames, o que melhora o vôo no FS. No caso do tubo uso normalmente 36 seções com 24 pontos por seção. Esses valores vão depender muito da configuração da peça. |
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4.1
- Fuselagem |
Aqui
realmente começa o nosso trabalho. Inicialmente, com as vistas
Top, Back (ou Front) e Side, das "Três Vistas" na tela,
procuro posicionar o centro de gravidade da aeronave "CG" sobre
os eixos de coordenada zero que estão em destaque (linhas mais
grossas) nas telas do FSDS. Isto para que, quando compilarmos o modelo
para dentro do FS, ele fique posicionado corretamente sobre o solo, necessitando
as vezes de pequenos ajustes no FDE. Então, depois de compreender
bem a composição da aeronave, introduzo na tela do FSDS,
sempre em cima das 3 vistas, os volumes básicos. Normalmente um
"tube", tubo com a quantidade de seções e pontos
escolhida. Se estiver fazendo uma aeronave com o bico arredondado introduzo
uma "conventional sphere", esfera com as "longitudinal
sections", seções longitudinais na mesma quantidade
de pontos por seção do tubo. Procuro também localizar
os eixos de coordenada do tubo, que no FSDS se chamam de "Origin
Position", em "Origin at end", para que os eixos das coordenadas
fiquem no final do tubo. Cuidado!!! Voce sempre precisa mudar esta configuração
porque o default é "Origin at center". A seguir, após
girar a esfera para que fique com a "Latitudinal sections" na
vertical, procuro superpor o final do tubo sobre a seção
central da esfera. Procure posicioná-los perfeitamente para que
não fique algum vazio entre os dois, o que no FS proporcionará
efeitos indesejáveis. Feito isso, deleto os eixos da esfera que
estão dentro do tubo, deixando integros apenas os que estão
fora. Assim teremos no final um tubo com uma das extremidades esférica.
O que normalmente compõe a fuselagem de um grande jato comercial.
Esta meia esfera, que será uma das pontas do tubo, procuro utilizar
apenas como a carenagem frontal, que normalmente cobre o radar do nariz
da aeronave. Posiciono o volume criado, tubo com esfera na ponta, para
que fique corretamente sobre as vistas, dando atenção especial
para que a extremidade do volume esteja exatamente sobre o desenho do
bico da aeronave na vista correspondente. Procuro não mexer nos
vértices da esfera, no sentido longitudinal. Apenas os ajusto na
horizontal, na tela "TOP" e vertical na tela "SIDE"
para que acompanhem o perfil da aeronave desenhada na vista correspondente.
Os vértices do tubo, estes sim procuro move-los longitudinalmente,
de forma a me proporcionarem seções posicionadas em pontos
estratégicos, para que modele perfeitamente o perfil da aeronave
e consiga posteriormente fazer os rasgos correspondentes às bays
do trem de pouso dianteiro ou traseiro. Procuro não afastar muito
os vértices, principalmente nos trechos onde o perfil se apresenta
com arestas arredondadas, para que, no FS, não fique com superfícies
facetadas. O trecho mais delicado é onde se localiza o para-brisa
frontal da aeronave. Nos aviões comerciais, como no AIRBUS
A-300 ou nos Boeings, temos compondo o seu perfill, o bico arredondado,
trecho retilíneo e a seguir uma elevação acentuada
que forma o para-brisa frontal, que normalmente chamo de "canopy".
Depois trecho arredondado, formando o teto do cockpit, e a seguir uma
linha reta ou levemente inclinada até o estabilizador vertical.
Também procuro reservar um número de seções,
ideal 4/cada, para introduzir as portas, "door_passager", ao
longo da fuselagem. Se o avião possuir o que chamo de "barriga",
como foi falado acima, reservo algumas seções para desenhar
o seu perfil e principalmente para introduzir as "bays", do
trem traseiro. Ultimamente venho produzindo este trecho através
de cópia do tubo da fuselagem, sobre a verdadeira fuselagem, com
apenas os vértices correspondentes a esta peça (barriga),
ajustados ao perfil do avião. Trecho também delicado da
modelagem é a cauda. Isto porque normalmente há um deslocamento
do centro das coordenadas no sentido vertical, acompanhando o desenho
dos eixos longitudinais da aeronave. Procuro trabalhar com a alteração
das escalas dos pontos, nos sentidos "X" e "Y", para
que haja uma redução proporcional e depois com pequenos
acertos ajusto para que fiquem corretamente posicionados. A terminação,
que chamo de "APU", normalmente faço uma cópia
da fusegagem, para que mantenha os mesmos pontos da última seção
da fuselagem. Deleto os vértices que não desejo, deixando
apenas um pequeno tubo de três ou quatro seções. Inverto
as superfícies para que fiquem visíveis dentro da fuselagem,
e alterando as escalas dos vértices, x e y, os ajusto para formem
o tubo de exaustão do APU. Depois de tudo isso pronto, faço uma revisão geral no perfil final para que, alternado "polygon smoothing" ligado e desligado, veja as superfícies suavisadas ou facetadas. Se houver algum problema de erro na modelagem a superfície ficará escurecida ou as vezes esbranquiçada o que necessitará de algum ajuste nos vértices para que a distorção seja corrigida. Alerto aos iniciantes que esta etapa é trabalhosa e normalmente o resultado das primeiras modelagens não é muito satisfatório. A fuselagem fica meio "caroçuda", ou seja, com algumas elevações ou reentrâncias, em alguns pontos da fuselagem. Isto é normal!!! Mas se quiser desenvolver a técnica tem de exercitar. Fazer sem medo de errar. É errando que se aprende! Com o tempo voce começa a descobrir caminhos ou maneiras de trabalhar de forma a evitar os tais caroços. |
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4.2 - Estabilizador Vertical |
A modelagem depende exclusivamente do formato do topo do Estabilizador Vertical. Se for retilíneo utilizo um tubo (tube). Se for arredondado utilizo uma esfera. Cuidado para que sempre tenha linhas de vértices no sentido longitudinal da peça, ao longo da fuselagem. Isto não criará problemas depois na hora de texturizar a peça. Outro ponto a ser observado é o formato do estabilizador vertical na sua base. Muitas das vezes ele sofre um desvio acentuado, na sua verticalidade, se tornando quase que paralelo à fuselagem. Isto irá definir a quantidade de seções que o volume terá. Mas procuro sempre utilizar o mínimo de seções no tubo ou latitudes e longitudes na esfera. Uns 16 vértices por seção, ou número par próximo a isto normalmente tá de bom tamanho... Procuro também locar o centro do tubo ou da esfera onde vai ocorrer a separação entre o leme (rudder) e o estabilizador vertical (EV) para facilitar a divisão das peças. Assim será sempre uma linha vertical. A seguir baseado nas 3 vistas da aeronave altero a forma do volume através da modificação das escalas nos três eixos x,y e z (scale mode). Vou ajustando até conseguir a forma das vistas, sempre observando como se comporta o volume no estado "polygon smoothing", ou seja, com suas formas arredondadas. Alguns são extremamente simples mas em outras situações tenho as vezes que reiniciar a modelagem da peça algumas vezes até que consiga ajustar perfeitamente. Já teve casos em que utilizei a fuselagem para modelar o estabilizador vertical, mas não recomendo. É mais trabalhoso e depende muito da forma apresentada. Depois de modelado faço a separação entre o leme (rudder) e o EV (estabilizador vertical). Para o rudder, faço uma cópia do EV e depois deleto os vértices que não fazem parte da sua estrutura, deixando apenas uma linha de vértices vizinhos ao futuro rudder. Depois do rudder fechado, através do encontro destes vértices utilizando o scale mode "x", movo estes vértices para o mais próximo possível da primeira linha de vértices do rudder, o que irá sugerir um arredondamento da peça. O objetivo disto é criar a sensação de uma peça fechada para o rudder quando este se movimentar no FS. Agora, para dar acabamento ao EV, copio o rudder e deleto os vértices que não fazem parte da junção. Surgirá uma linha estreita de superfícies, correspondente à junção das peças. Inverto as normais dos planos em "polygon flip all/selected" para que fiquem visiveis nas faces opostas às das geradas inicialmente. Conecto com o EV, transformando tudo numa peça só, através do "part join selected". Assim o EV estará fechado também. Isso pronto, após introduzir as texturas, ajusto os eixos x,y e z da peça, principalmente em y, através de rotação, para que proporcione o movimento correto dentro do FS. | ||
4.3
- Estabilizador Horizontal |
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4.4
- Asas |
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4.5
- Canopy |
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4.6
- Cockpit/Pilotos |
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| 4.7 - Trem dianteiro | |||
| 4.8 - Trens traseiros | |||
| 4.9 - Bays dos trens de pouso | |||
| 4.10 - Luzes | |||
| 4.11 - Compilação | |||
| 5 - Texturas | |||
| 5.1 - Mapas | |||
| 5.2 - Asas | Em Breve |
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| 5.3 - Miscelanias | |||
| 5.4 - Interior | |||
| 5.5 - Motores | |||
| 5.6 - Outros | |||
| 6 - Final da modelagem | |||
| 6.1 - Antenas/Radares | |||
| 6.2 - Flaps/Ailerons | |||
| 6.3 - Rudder/Leme | |||
| 6.4 - Portas | |||
| 6.5 - Interiores | |||
| 7 - Ajustes finais | |||
| 8
- Lançamento |
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